Flynn, un concepteur de jeux vidéos qui s'est vu voler ses jeux vidéos par son ex-employeur, veut à tout prix récupérer une preuve qui lui ferait valoir ses droits. Avec l'aide d'Alan et de Lora, deux de ses anciens collègues, il infiltre le MCP (Maître Contrôleur Principal), un ordinateur avide de pouvoir à l'intelligence artificielle surdévelopée. Quand ce dernier découvre que Flynn veut s'infiltrer dans ses circuits, il le téléporte dans un jeu vidéo. Pour s'évader, Flynn devra compter sur l'aide de Tron, un programme indépendant inventé par Alan.
M, le chef des services secrets britanniques, n'aime pas les méthodes expéditives de James Bond, au contraire de son prédécesseur. De plus, il le trouve en petite forme, à l'issue des tests qu'il lui a fait subir. C'est ainsi que Bond a été "poignardé" par la fille d'un milliardaire qu'il venait de tirer des griffes de révolutionnaires qui l'avaient enlevée. Le résultat de cette simulation conduit M à envoyer Bond dans la clinique de Shrublands, non loin de Londres, pour s'y refaire une santé et éliminer ses toxines. Là, entre deux jus de céleri et une tisane au persil, il surprend, une nuit, une lutte entre Jack Petachi, un officier américain, et son infirmière, la troublante Fatima Blush. La jeune femme, membre du Spectre, a pour mission de surveiller Petachi dont l'œil droit a été opéré, de manière à en faire la réplique exacte de celui du Président. Élément clé d'une opération baptisée "Les larmes d'Allah".
Dans un avenir proche, une créatrice de génie, Allegra Geller, a inventé une nouvelle génération de jeu qui se connecte directement au systeme nerveux : eXistenZ. Lors de la séance de présentation du jeu, un fanatique cherche à la tuer. Un jeune stagiaire en marketing, Ted Pikul, sauve la vie d'Allegra. Une poursuite effrenée s'engage autant dans la réalité que dans l'univers trouble et mysterieux du jeu.
Programmeur anonyme dans un service administratif le jour, Thomas Anderson devient Neo la nuit venue. Sous ce pseudonyme, il est l’un des pirates les plus recherchés du cyber‐espace. À cheval entre deux mondes, Neo est assailli par d’étranges songes et des messages cryptés provenant d’un certain Morpheus. Celui‐ci l’exhorte à aller au‐delà des apparences et à trouver la réponse à la question qui hante constamment ses pensées : qu’est‐ce que la Matrice ? Nul ne le sait, et aucun homme n’est encore parvenu à en percer les défenses. Mais Morpheus est persuadé que Neo est l’Élu, le libérateur mythique de l’humanité annoncé selon la prophétie. Ensemble, ils se lancent dans une lutte sans retour contre la Matrice et ses terribles agents…
La psychologue Catherine Deane participe à l'expérimentation d'un procédé thérapeutique révolutionnaire qui lui permet de visiter littéralement les esprits de patients inconscients. Lorsque le FBI lui demande d'utiliser cette technique pour pénétrer dans le cerveau de Carl Stargher, un tueur en série tombé dans le coma, elle ignore l'expérience traumatisante qui l'attend. Elle doit localiser la cellule piégée où est enfermée la dernière victime de Stargher. Entre répulsion et fascination, elle progresse dans le dédale psychologique du tueur, jusqu'à devenir une proie...
Neo apprend à mieux contrôler ses dons naturels, alors même que Sion s'apprête à tomber sous l'assaut de l'Armée des Machines. D'ici quelques heures, 250 000 Sentinelles programmées pour anéantir notre espèce envahiront la dernière enclave humaine de la Terre. Mais Morpheus galvanise les citoyens de Sion en leur rappelant la Parole de l'Oracle : il est encore temps pour l’Élu d'arrêter la guerre contre les Machines. Tous les espoirs se reportent dès lors sur Neo. Au long de sa périlleuse plongée au sein de la Matrix et de sa propre destinée, ce dernier sera confronté à une résistance croissante, une vérité encore plus aveuglante, un choix encore plus douloureux que tout ce qu'il avait jamais imaginé.
La longue quête de liberté des rebelles culmine en une bataille finale explosive. Tandis que l'armée des Machines sème la désolation sur Sion, ses citoyens organisent une défense acharnée. Mais pourront-ils retenir les nuées implacables des Sentinelles en attendant que Neo s'approprie l'ensemble de ses pouvoirs et mette fin à la guerre ? L'agent Smith est quant à lui parvenu à prendre possession de l'esprit de Bane, l'un des membres de l'équipage de l'aéroglisseur. De plus en plus puissant, il est désormais incontrôlable et n'obéit plus aux Machines : il menace de détruire leur empire ainsi que le monde réel et la Matrice...
A l'âge de neuf ans, Hal Larsen se voit conseiller par son père mourant de toujours fréquenter de jolies jeunes filles au corps mince et parfait. A l'aube de son trentième anniversaire, Hal n'a toujours pas trouvé le grand amour, et pour cause, il est resté superficiel. Seul compte pour lui la beauté physique, le reste chez une femme n'a aucune importance à ses yeux.Dans un ascenseur, il fait la connaissance de Tony Robbins, un gourou qui l'hypnotise et lui permet de discerner la beauté intérieure d'autrui...
Ethan espérait avoir tourné une page en quittant le service actif de la Force Mission Impossible pour un poste de formateur ; pouvoir enfin mener une vie « normale », se consacrer tout entier à sa ravissante épouse, Julia. Mais lorsque Lindsey, la plus brillante recrue de l’IMF « tombe » à Berlin, Ethan se sent moralement obligé de lui porter secours. Assisté de ses fidèles coéquipiers Luther, Zhen et Declan, il infiltre le repaire du trafiquant Owen Davian et arrache la jeune femme des mains d’une quinzaine de ses sbires. Trop tard : quelques instants plus tard, une mini‐capsule de magnésium explose dans la tête de Lindsey, la tuant sur le coup. Davian avait tout prévu. Pour Ethan, c’est bien plus qu’un ratage : c’est une faillite personnelle dont il lui faut au plus vite se racheter.
Le plus célèbre des Spy kids, Juni Cortez, a démissionné. S'estimant trahi par l'agence, il refuse désormais de travailler pour l'OSS. Pourtant, lorsque le garçon apprend que sa sœur, Carmen, est en danger, il n'hésite pas. Pour avoir tenté de percer le diabolique secret d'un jeu vidéo qui capture l'esprit de ceux qui perdent, la jeune fille en est restée prisonnière. Ce jeu-événement, le bien nommé Game Over, sera mis en vente dans quelques heures... Derrière cette arme aussi sournoise que redoutable se cache Le Toymaster, un créateur génial qui s'apprête à prendre le contrôle du cerveau de tous les jeunes de la planète. Pour Juni, il n'y a pas une seconde à perdre. Afin de sauver sa sœur et l'avenir du monde, il doit gagner la partie, et il ne peut le faire que de l'intérieur...
Un adolescent meurt mystérieusement après avoir joué à STAY ALIVE. Ses amis se retrouvent soudainement en possession de ce jeu vidéo d'horreur non commercialisé. Les gamers vont devenir, un par un, la proie d'une impitoyable comtesse qui ne hante pas seulement le jeu... La frontière entre le monde virtuel et le monde réel disparaît, un jeu mortel commence...
Scott Pilgrim n’a jamais eu de problème à trouver une petite amie, mais s’en débarrasser s’avère plus compliqué. Entre celle qui lui a brisé le cœur – et qui est de retour en ville – et l’adolescente qui lui sert de distraction au moment où Ramona entre dans sa vie - en rollers - l’amour n’a jamais été chose facile. Il va cependant vite réaliser que le nouvel objet de son affection traîne les plus singulières casseroles jamais rencontrées : une infâme ligue d’ex qui contrôlent sa vie amoureuse et sont prêts à tout pour éliminer son nouveau prétendant. À mesure que Scott se rapproche de Ramona, il est confronté à une palette grandissante d’individus patibulaires qui peuplent le passé de sa dulcinée : du mesquin skateur à la rock star végétarienne en passant par une affreuse paire de jumeaux. Et s’il espère séduire l’amour de sa vie, il doit triompher de chacun d’eux avant que la partie soit bel et bien « over ».
Le pacifique royaume d'Azeroth est au bord de la guerre alors que sa civilisation doit faire face à une redoutable race d’envahisseurs : des guerriers Orcs fuyant leur monde moribond pour en coloniser un autre. Alors qu’un portail s’ouvre pour connecter les deux mondes, une armée fait face à la destruction et l'autre à l'extinction. De côtés opposés, deux héros vont s’affronter et décider du sort de leur famille, de leur peuple et de leur patrie.
En Alaska, des disparitions inexpliquées se produisent régulièrement depuis les années 1960. Malgré plusieurs enquêtes du FBI, la vérité n'a jamais été découverte... jusqu’à maintenant. C’est dans cette région reculée que le psychologue Abigail Tyler décide de filmer les séances d’hypnoses qu’elle mène avec des patients traumatisés afin de comprendre les raisons de leurs insomnies et peurs nocturnes. Sans le vouloir, elle va mettre à jour les preuves les plus troublantes jamais documentées sur ces mystérieuses disparitions...
Jake et Freddy Green sont demi-frères. Ils font partie de la firme diamantaire G&G Diamonds, fondée par leur père Isaac et leur oncle Cam. Lorsque Freddy tue un célèbre trafiquant de diamants, Jake doit le tirer d'affaire et sauver l'entreprise familiale en échappant aux tueurs qui sont à ses trousses...