Il y a 15 ans, dans une petite ville des États-Unis, le soir d’Halloween, au cours de laquelle les enfants ont l’habitude de se déguiser, un petit garçon, Michael, épie sa sœur et son ami qui flirtent. Michael les suit et, armé d’un couteau de cuisine, assassine la jeune fille. Quinze ans plus tard, un psychiatre, le docteur Loomis qui étudie le cas du jeune meurtrier apprend que le criminel s’est échappé : il est revenu sur les lieux de son crime pour continuer son œuvre…
Cinq jeunes vacanciers s’installent dans une baraque au cœur d’une sinistre forêt. En descendant dans une cave lugubre, les deux garçons de la bande découvrent un vieux magnétophone qui une fois remis en marche, émet une incantation magique. Laquelle réveille les forces du mal, déclenchant ainsi une horreur sans nom…
Dans un chalet qui semble abandonné, Ash et Annie découvrent un magnétophone. Ils le mettent en route et entendent la voix du Professeur Knoby qui a réussi à traduire le livre des morts. Mais ses paroles réveillent l’Esprit du Mal. Annie disparaît. Ash est poursuivi par une force étrange. A son réveil, il est possédé par le Mal, mais au lever du soleil, retrouve son apparence normale. Il cherche en vain à s’enfuir et se réfugie à nouveau dans le chalet. Des spectres hideux s’en prennent à lui…
Brooklyn, dans les années 50. Depuis l'enfance, le jeune Henry Hill rêve de devenir gangster. A 16 ans, il se met en selle auprès de Paul Cicero, un caïd local, et commet ses premiers délits. Arrêté et interrogé, il refuse de parler et gagne ainsi le respect du milieu. A sa sortie de prison, il fait la connaissance de James Conway et de Tommy DeVito, deux truands d'une extrême violence, et se lance avec eux dans des trafics de grande envergure. Karen, une jeune bourgeoise qu'il courtise et finit par épouser, ne devine sa profession qu'après être passée devant l'officier d'état-civil. Grisé par le succès, Henry multiplie les coups les plus audacieux...
Une tronçonneuse greffée au poignet, un fusil à canon scié dans la main libre, Ash se retrouve bien malgré lui plongé dans le passé vers l’an 1300. Pour s’en sortir, il lui faut mettre la main sur le Nécronomicon, grimoire responsable de son état. Mais les dangers qu’il va rencontrer sont multiples. Sa quête va se transformer en croisade contre des forces machiavéliques, qui vont l’obliger à affronter une armée de squelettes…
Chance, un sans abri de la Nouvelle Orléans, accepte d'aider Natasha Binder à retrouver son père. Il ne tarde pas à découvrir le corps de ce dernier, un ancien officier des Forces Spéciales, éliminé par le gang des chasseurs d'hommes du cruel Emil Fouchon. Ce dernier lance son gang après Chance...
Nul ne sait que Bruce Wayne, le patron d'un vaste et puissant consortium, l'homme le plus riche des États-Unis, revêt chaque nuit la combinaison et le masque de cuir de Batman pour voler au secours de ses concitoyens injustement opprimés. Personne, hormis son fidèle majordome Alfred et son vieil ami, le commissaire Gordon.
Votre mission, monsieur Hunt, si vous décidez de l'accepter, sera de récupérer un virus génétiquement modifié, baptisé la Chimère. Sean Ambrose, qui fut votre élève avant de devenir votre ennemi juré, s'est emparé de l'antidote et se terre dans un laboratoire secret de Sydney. Son ex-maîtresse, Nyah Hall, pourrait s'avérer utile dans vos tentatives d'infiltration de ce QG hautement protégé. Comme toujours, si vous ou l'un de vos équipiers étiez capturés ou tués, le Département d'État nierait avoir eu connaissance de vos agissements. Ce résumé s'autodétruira dans cinq secondes.
Un groupe de personnes, sans savoir pourquoi, se retrouve enfermé dans une prison surréaliste, un labyrinthe sans fin constitué de pièces cubiques communicantes et équipées de pièges mortels. Le policier, l’architecte, l’étudiante en mathématiques, la psychologue et l’autiste captifs ne savent qu’une seule chose : chacun possède un don particulier qui, combiné aux autres, peut les aider à s’évader. Au fur et à mesure que la peur grandit, les conflits personnels et les luttes de pouvoir s’amplifient. Il leur faudrait pourtant réussir à s’associer pour échapper à une mort certaine.
New York. Une simple altercation va entraîner l'Inspecteur John Shaft dans l'enquête la plus explosive et la plus dangeureuse de sa carrière... L'affaire commence une nuit, dans un bar de Manhattan où Shaft a été appelé à la suite d'une agression raciste. Quelques minutes après son arrivée, la victime (l'étudiant noir Trey Howard) succombe à un traumatisme crânien. La barmaid Diane Palmieri, unique témoin oculaire du drame, désigne alors discrètement à Shaft le coupable : Walter Wade Jr., un gosse de riche qui invoque avec arrogance la légitime défense et défie ouvertement le policier. Shaft arrête Wade, mais l'avocat Fleming obtient sa libération immédiate.
Chaque année, depuis des siècles, se déroule l'Océan de Feu, une course de survie de 5 000 km à travers le désert arabe. En 1890, pour la première fois de l'histoire, un cheikh richissime invite un Américain et son cheval, Hidalgo, à participer à la course. Frank T. Hopkins, cow-boy et messager de la cavalerie américaine, est considéré comme le plus grand cavalier que n'ait jamais connu l'Ouest américain. Le cheikh désire opposer le cow-boy et son mustang aux plus grands chevaux arabes et aux meilleurs cavaliers bédouins. Certains parmi eux sont bien décidés à empêcher l'étranger de finir la course...
Le Monde de Narnia : chapitre 1 conte la lutte entre le bien et le mal qui oppose le magnifique lion Aslan aux forces des ténèbres dans le monde magique de Narnia. Grâce à ses sombres pouvoirs, la Sorcière Blanche a plongé Narnia dans un hiver qui dure depuis un siècle, mais une prédiction révèle que quatre enfants aideront Aslan à rompre la malédiction. Lorsque Lucy, Susan, Edmund et Peter Pevensie, quatre frères et sœurs, découvrent ce monde enchanté en y pénétrant à travers une armoire, tout est en place pour une bataille de proportions épiques...
Éric Wynn est un homme respectable qui travaille pour une compagnie dont il croit tout connaître. Son travail : surveiller des gens prisonniers d’une sorte de Cube, prison métallique étrange. Mais quand une innocente se fait capturer et est enfermée dans le Cube, Éric commence à comprendre qu’il y a quelque chose qui se passe derrière ce que raconte la compagnie pour laquelle il travaille. Décidant de ne pas se laisser faire, Éric décide d’entrer lui‐même dans le Cube, pour sauver le maximum de gens. Mais l’horreur ne commence pas à l’intérieur du Cube, mais à l’extérieur. Ceux qui épient sont épiés, et la fin n’est que le commencement…
Quelques années avant la Seconde Guerre mondiale, Chiyo, une petite fille japonaise, est arrachée à sa famille pauvre pour aller travailler comme servante dans une maison de geishas. En grandissant, elle se plie avec docilité à l'initiation difficile qui fera d'elle une vraie geisha. Elle triomphe des pièges que lui tend sa rivale, la fourbe Hatsumomo et devient, après des années de travail, la légendaire geisha Sayuri. Très belle, épanouie dans son art, Sayuri fascine les hommes les plus puissants. Mais celle qui n'a plus le droit d'aimer reste hantée par l'amour qu'elle porte, en secret, au seul homme qu'elle ne peut atteindre...