Pour reconquérir le royaume dont son demi-frère a usurpé le trône, Jason se lance dans la quête de la Toison d’Or. À bord de l’Argos, sur lequel embarquent les meilleurs marins et guerriers, il met le cap sur une terre lointaine et dangereuse d’accès. S’il bénéficie de l’aide de certains dieux de l’Olympe, d’autres, par contre, dressent devant lui des créatures et monstres qui défient l’imagination : des squelettes encore très vivants, un titan de bronze, des harpies, un dragon a sept têtes…
Picsou, ses 3 neveux et Zaza s’embarquent dans une nouvelle aventure qui les mène jusqu’en Egypte sur la trace d’un fabuleux trésor. Sur place, la joyeuse bande ne trouve qu’une ancienne carte qui leur permet de trouver une pyramide perdue. Mais le sorcier Merlock, un ennemi redoutable, épaulé par son fidèle second Dijon, ne tarde pas à leur mettre des bâtons dans les roues, afin de prendre possession d’une lampe magique qui contient un génie…
La petite Matilda vient à peine de voir le jour, que déjà ses parents et son grand frère la rabrouent... Il est vrai que son père, Harry Verdebois, petit escroc sans envergure, se serait bien passé d'une autre bouche à nourrir, et que sa mère, qui passe son temps devant la télé, avait déjà fort à faire avec Michael, son fils aîné, qui est un vrai cancre... Matilda, qui grandit dans l'indifférence de la famille, est dotée d'une intelligence hors du commun. A quatre ans, elle sait déjà lire et s'est elle-même inscrite à la bibliothèque, où elle dévore tous les livres qu'elle trouve intéressants.
Reed Richards tente de persuader Victor Fatalis, un riche industriel originaire de Latverie, en Europe centrale, de financer une mission au cœur du cosmos pour arriver à percer les mystères de l'origine du monde. Le projet accepté, il embarque avec l'astronaute Ben Grimm, Sue Storm, son ancienne petite amie, et Johnny Storm, le frère de Sue, un pilote casse-cou. Mais une tempête cosmique fonce tout droit sur la station spatiale, répandant un nuage de particules radioactives. Les codes génétiques des astronautes en sont à tout jamais modifiés. De retour sur Terre, ils commencent à muter. La presse les considère comme des super-héros et les baptise « les 4 Fantastiques »...
Alan Abernathy est le fils d'un marchand de jouets plutôt désuets. Il habite une petite ville de l'Ohio. Expulsé du lycée pour une mauvaise plaisanterie, il décide de se racheter aux yeux de son père en vendant de nouveaux jouets : des figurines d'action. Mais ce qu'il ignore et ce qu'ignore partiellement la firme conceptrice des jouets, c'est que les figurines, regroupées en 2 groupes antagonistes : le commando d'élite avec pour chef le très martial Major Chip Hazard, et les Gorgonites, créatures pacifiques victimes de leur faciès monstrueux ayant pour chef Archer, sont munies d'une puce d'intelligence artificielle particulièrement performante (à l'origine pour but militaire) qui leur donne vie et une capacité à entreprendre et apprendre. Le conflit entre les deux groupes entraînera Alan Abernathy, sa famille et ses amies dans une véritable guerre de jouets.
En découvrant que ses grands-parents sont atteints de la « maladie de Valtzheimer », Gomez Addams organise une réunion familiale, espérant que la présence des nombreux membres de l'énorme arbre généalogique l'aidera à trouver un remède. Malheureusement, la société organisatrice de la réunion écrit incorrectement son nom de famille et le réunit à la place avec la famille Adams, dont le docteur Philip Adams (qui planifie d'empoisonner son propre père et de modifier le testament en sa faveur). Gomez espère que le docteur Adams pourra guérir ses grands-parents ; Morticia passe du temps avec les femmes ; Fétide et la Chose tentent de capturer Butcher, un chiot mutant qui se nourrit de cheveux humains ; et Pugsley tombe amoureux d'une fille nommée Gina.
Un « véto » qui comprend ce que disent les animaux, il n’en existe qu’un : le Docteur Dolittle ! Une fois de plus, il est sollicité par ses patients un peu spéciaux : Dolittle va mettre tout en oeuvre pour aider les animaux à sauvegarder leur petit coin de nature menacé par les promoteurs immobiliers.
Michael Newman travaille comme un forcené en espérant que son patron reconnaîtra enfin sa valeur, mais il se l'est juré : plus tard, quand il en aura le temps, il s'occupera enfin de sa femme et de ses deux enfants...Après une nouvelle nuit blanche, épuisé, Michael s'énerve parce qu'il n'arrive même plus à distinguer laquelle de ses télécommandes met la télévision en marche. Il décide alors de se procurer la télécommande parfaite, qui lui permettra de commander tous ses appareils...
Pour aider sa sœur, Skeeter Bronson accepte sans enthousiasme de veiller sur sa nièce et son neveu pour une semaine. Avant qu'ils s'endorment, il leur raconte des histoires, déchaînant leur imagination sans limites... Des confins de l'espace aux plaines de l'Ouest sauvage, de la Grèce antique aux arcanes de l'Europe médiévale, les histoires se succèdent, toutes plus folles les unes que les autres...
Happés à l’intérieur d’un intriguant tableau, Edmund et Lucy Pevensie, ainsi que leur détestable cousin Eustache, se retrouvent subitement projetés dans le royaume de Narnia, à bord d’un navire majestueux : le Passeur d’Aurore. Rejoignant Caspian, devenu roi, et l’intrépide souris guerrière Ripitchip, ils embarquent pour une périlleuse mission dont dépend le sort même de Narnia. À la recherche de sept seigneurs disparus, nos voyageurs entament un envoûtant périple vers les îles mystérieuses de l’Est, où ils ne manqueront pas de rencontrer tant de créatures magiques que de merveilles inimaginables. Mais ils devront surtout vaincre leurs peurs les plus profondes en affrontant de sinistres ennemis, tout en résistant à de terribles tentations auxquelles ils seront confrontés. Il est temps pour eux de faire preuve d’un courage légendaire au cours d’une odyssée qui les transformera à jamais et les emportera au bout du monde, où le grand Lion Aslan les attend.