Flynn, un concepteur de jeux vidéos qui s'est vu voler ses jeux vidéos par son ex-employeur, veut à tout prix récupérer une preuve qui lui ferait valoir ses droits. Avec l'aide d'Alan et de Lora, deux de ses anciens collègues, il infiltre le MCP (Maître Contrôleur Principal), un ordinateur avide de pouvoir à l'intelligence artificielle surdévelopée. Quand ce dernier découvre que Flynn veut s'infiltrer dans ses circuits, il le téléporte dans un jeu vidéo. Pour s'évader, Flynn devra compter sur l'aide de Tron, un programme indépendant inventé par Alan.
M, le chef des services secrets britanniques, n'aime pas les méthodes expéditives de James Bond, au contraire de son prédécesseur. De plus, il le trouve en petite forme, à l'issue des tests qu'il lui a fait subir. C'est ainsi que Bond a été "poignardé" par la fille d'un milliardaire qu'il venait de tirer des griffes de révolutionnaires qui l'avaient enlevée. Le résultat de cette simulation conduit M à envoyer Bond dans la clinique de Shrublands, non loin de Londres, pour s'y refaire une santé et éliminer ses toxines. Là, entre deux jus de céleri et une tisane au persil, il surprend, une nuit, une lutte entre Jack Petachi, un officier américain, et son infirmière, la troublante Fatima Blush. La jeune femme, membre du Spectre, a pour mission de surveiller Petachi dont l'œil droit a été opéré, de manière à en faire la réplique exacte de celui du Président. Élément clé d'une opération baptisée "Les larmes d'Allah".
Programmeur anonyme dans un service administratif le jour, Thomas Anderson devient Neo la nuit venue. Sous ce pseudonyme, il est l’un des pirates les plus recherchés du cyber‐espace. À cheval entre deux mondes, Neo est assailli par d’étranges songes et des messages cryptés provenant d’un certain Morpheus. Celui‐ci l’exhorte à aller au‐delà des apparences et à trouver la réponse à la question qui hante constamment ses pensées : qu’est‐ce que la Matrice ? Nul ne le sait, et aucun homme n’est encore parvenu à en percer les défenses. Mais Morpheus est persuadé que Neo est l’Élu, le libérateur mythique de l’humanité annoncé selon la prophétie. Ensemble, ils se lancent dans une lutte sans retour contre la Matrice et ses terribles agents…
Neo apprend à mieux contrôler ses dons naturels, alors même que Sion s'apprête à tomber sous l'assaut de l'Armée des Machines. D'ici quelques heures, 250 000 Sentinelles programmées pour anéantir notre espèce envahiront la dernière enclave humaine de la Terre. Mais Morpheus galvanise les citoyens de Sion en leur rappelant la Parole de l'Oracle : il est encore temps pour l’Élu d'arrêter la guerre contre les Machines. Tous les espoirs se reportent dès lors sur Neo. Au long de sa périlleuse plongée au sein de la Matrix et de sa propre destinée, ce dernier sera confronté à une résistance croissante, une vérité encore plus aveuglante, un choix encore plus douloureux que tout ce qu'il avait jamais imaginé.
La longue quête de liberté des rebelles culmine en une bataille finale explosive. Tandis que l'armée des Machines sème la désolation sur Sion, ses citoyens organisent une défense acharnée. Mais pourront-ils retenir les nuées implacables des Sentinelles en attendant que Neo s'approprie l'ensemble de ses pouvoirs et mette fin à la guerre ? L'agent Smith est quant à lui parvenu à prendre possession de l'esprit de Bane, l'un des membres de l'équipage de l'aéroglisseur. De plus en plus puissant, il est désormais incontrôlable et n'obéit plus aux Machines : il menace de détruire leur empire ainsi que le monde réel et la Matrice...
Un nouveau Digimon doté de supers pouvoirs sort de son œuf et commence à absorber toutes sortes de données digitales à un rythme effréné. Ce Digimon de l'Internet évolue bientôt vers son milieu, Diabormon, et finit par maîtriser tous les moyens de communication de notre planète. Il prépare alors une explosion nucléaire au Japon. Le temps presse et seuls les efforts combinés d'un réseau international d'enfants, épaulés par un nouveau héros Digimon baptisé Omnimon, peuvent empêcher ce désastre à grande échelle. Dans une deuxième aventure, un des plus fervents supporters des digi-élus est un jeune Américain nommé Wallace, par ailleurs compagnon de jumeaux Digimon. Cependant, le combat qui fait rage sur le Web finit par le séparer de l'un de ses amis.
Le plus célèbre des Spy kids, Juni Cortez, a démissionné. S'estimant trahi par l'agence, il refuse désormais de travailler pour l'OSS. Pourtant, lorsque le garçon apprend que sa sœur, Carmen, est en danger, il n'hésite pas. Pour avoir tenté de percer le diabolique secret d'un jeu vidéo qui capture l'esprit de ceux qui perdent, la jeune fille en est restée prisonnière. Ce jeu-événement, le bien nommé Game Over, sera mis en vente dans quelques heures... Derrière cette arme aussi sournoise que redoutable se cache Le Toymaster, un créateur génial qui s'apprête à prendre le contrôle du cerveau de tous les jeunes de la planète. Pour Juni, il n'y a pas une seconde à perdre. Afin de sauver sa sœur et l'avenir du monde, il doit gagner la partie, et il ne peut le faire que de l'intérieur...
Un adolescent meurt mystérieusement après avoir joué à STAY ALIVE. Ses amis se retrouvent soudainement en possession de ce jeu vidéo d'horreur non commercialisé. Les gamers vont devenir, un par un, la proie d'une impitoyable comtesse qui ne hante pas seulement le jeu... La frontière entre le monde virtuel et le monde réel disparaît, un jeu mortel commence...
Scott Pilgrim n’a jamais eu de problème à trouver une petite amie, mais s’en débarrasser s’avère plus compliqué. Entre celle qui lui a brisé le cœur – et qui est de retour en ville – et l’adolescente qui lui sert de distraction au moment où Ramona entre dans sa vie - en rollers - l’amour n’a jamais été chose facile. Il va cependant vite réaliser que le nouvel objet de son affection traîne les plus singulières casseroles jamais rencontrées : une infâme ligue d’ex qui contrôlent sa vie amoureuse et sont prêts à tout pour éliminer son nouveau prétendant. À mesure que Scott se rapproche de Ramona, il est confronté à une palette grandissante d’individus patibulaires qui peuplent le passé de sa dulcinée : du mesquin skateur à la rock star végétarienne en passant par une affreuse paire de jumeaux. Et s’il espère séduire l’amour de sa vie, il doit triompher de chacun d’eux avant que la partie soit bel et bien « over ».
Le pacifique royaume d'Azeroth est au bord de la guerre alors que sa civilisation doit faire face à une redoutable race d’envahisseurs : des guerriers Orcs fuyant leur monde moribond pour en coloniser un autre. Alors qu’un portail s’ouvre pour connecter les deux mondes, une armée fait face à la destruction et l'autre à l'extinction. De côtés opposés, deux héros vont s’affronter et décider du sort de leur famille, de leur peuple et de leur patrie.
Jake et Freddy Green sont demi-frères. Ils font partie de la firme diamantaire G&G Diamonds, fondée par leur père Isaac et leur oncle Cam. Lorsque Freddy tue un célèbre trafiquant de diamants, Jake doit le tirer d'affaire et sauver l'entreprise familiale en échappant aux tueurs qui sont à ses trousses...
Dom Cobb est un voleur expérimenté, le meilleur dans l'art dangereux de l'extraction, voler les secrets les plus intimes enfouis au plus profond du subconscient durant une phase de rêve, lorsque l'esprit est le plus vulnérable. Les capacités de Cobb ont fait des envieux dans le monde tourmenté de l'espionnage industriel alors qu'il devient fugitif en perdant tout ce qu'il a un jour aimé. Une chance de se racheter lui est alors offerte. Une ultime mission grâce à laquelle il pourrait retrouver sa vie passée mais uniquement s'il parvient à accomplir l'impossible inception.
Quatre lycéens découvrent une vieille console contenant un jeu vidéo dont ils n’avaient jamais entendu parler : Jumanji. En voulant jouer, ils se retrouvent mystérieusement propulsés dans la jungle de Jumanji, où ils deviennent leurs avatars. Spencer est désormais un aventurier musclé, Fridge, le footeux, devient un véritable Einstein, Bethany, la fille si populaire au lycée, se transforme en professeur d’âge mûr et la timide Martha est maintenant une redoutable combattante. Ils vont rapidement découvrir qu’il ne suffit pas de jouer à Jumanji, il faut y survivre… Pour vaincre le jeu et revenir dans le monde réel, ils vont devoir affronter les pires dangers, découvrir ce qu’Alan Parrish a laissé vingt ans auparavant, et changer leur façon de voir la vie et eux‐mêmes. Sinon, ils resteront prisonniers de Jumanji pour toujours…