Flynn, un concepteur de jeux vidéos qui s'est vu voler ses jeux vidéos par son ex-employeur, veut à tout prix récupérer une preuve qui lui ferait valoir ses droits. Avec l'aide d'Alan et de Lora, deux de ses anciens collègues, il infiltre le MCP (Maître Contrôleur Principal), un ordinateur avide de pouvoir à l'intelligence artificielle surdévelopée. Quand ce dernier découvre que Flynn veut s'infiltrer dans ses circuits, il le téléporte dans un jeu vidéo. Pour s'évader, Flynn devra compter sur l'aide de Tron, un programme indépendant inventé par Alan.
Programmeur anonyme dans un service administratif le jour, Thomas Anderson devient Neo la nuit venue. Sous ce pseudonyme, il est l’un des pirates les plus recherchés du cyber‐espace. À cheval entre deux mondes, Neo est assailli par d’étranges songes et des messages cryptés provenant d’un certain Morpheus. Celui‐ci l’exhorte à aller au‐delà des apparences et à trouver la réponse à la question qui hante constamment ses pensées : qu’est‐ce que la Matrice ? Nul ne le sait, et aucun homme n’est encore parvenu à en percer les défenses. Mais Morpheus est persuadé que Neo est l’Élu, le libérateur mythique de l’humanité annoncé selon la prophétie. Ensemble, ils se lancent dans une lutte sans retour contre la Matrice et ses terribles agents…
9,5 milliards de dollars, c'est la somme d'argent qu'avait mise de côté le gouvernement américain dans les années 80 au cours de l'opération antidrogue dite "Espadon". Ses fonds secrets ont été subtilisés par les hauts dirigeants du pays en vue de leur retraite. Gabriel Shear, qui dirige un groupe de mercenaires, est bien décidé à dérober cette somme astronomique. Mais il lui manque dans son équipe un génie du piratage informatique. Récemment sorti de prison, Stanley Jobson recommence sa vie sur de nouvelles bases. Il a commis un faux pas en utilisant à mauvais escient ses connaissances informatiques et n'a maintenant plus le droit d'utiliser d'ordinateur, une conséquence qu'il assume pleinement...
Lorsqu’elles se réveillent, 8 personnes qui ne se connaissent pas se découvrent prisonnières d’un labyrinthe de salles cubiques : l’hypercube. Dans cette étrange structure, les lois connues du temps et de l’espace ne s’appliquent plus. Aucun des captifs ne sait comment ni pourquoi il a atterri là. La survie de chacun dépend de la capacité du groupe à percer les secrets du cauchemar géométrique avant qu’il ne se désintègre, entraînant la mort de ceux qui y sont retenus… Hallucination collective, réalité simulée, conspiration démoniaque ou dimension parallèle, ils doivent comprendre. Le général Maguire, Jerry, un ingénieur électricien, Simon, un consultant en management, Kate, une psychothérapeute, Max, un concepteur de jeux, Sasha, une étudiante aveugle, Julia, une avocate, et Mme Paley, une mathématicienne à la retraite, vont devoir décrypter ce lieu qui défie l’esprit…
Le plan audacieux et sans défaut, le braquage exécuté de main de maître, la fuite à travers les canaux de Venise nette et sans bavure... Charlie Croker, son mentor John Bridger et leurs hommes n'auraient pas assez d'une vie pour savourer les fruits amplement mérités de ce casse historique. Mais la bande hébergeait à son insu un traître, qui ruina d'un coup tout ses espoirs: tombant le masque, Steve Frezelli abattit froidement Bridger et s'enfuit avec les lingots tout juste extraits d'un coffre vénitien. Le hold-up du siècle s'achevait dans le sang. Quelques mois plus tard, Charlie retrouve la piste de Frezelli en Californie et persuade Stella, la fille de Bridger experte en coffres-forts, de venger avec lui la mort de son père. La bande se recompose alors pour se réapproprier l'or de Venise et faire de Los Angeles le théâtre du plus gigantesque embouteillage de son histoire...
Pour sa quatrième aventure, l’inspecteur John McClane se trouve confronté à un nouveau genre de terrorisme. Le réseau informatique national qui contrôle absolument toutes les communications, les transports et l’énergie des États‐Unis, est détruit de façon systématique, plongeant le pays dans le chaos. Le cerveau qui est derrière le complot a tout calculé à la perfection. Ou presque… Il n’avait pas prévu McClane, un flic de la vieille école qui connaît deux ou trois trucs efficaces pour déjouer les attaques terroristes.
Un adolescent meurt mystérieusement après avoir joué à STAY ALIVE. Ses amis se retrouvent soudainement en possession de ce jeu vidéo d'horreur non commercialisé. Les gamers vont devenir, un par un, la proie d'une impitoyable comtesse qui ne hante pas seulement le jeu... La frontière entre le monde virtuel et le monde réel disparaît, un jeu mortel commence...
Mikael Blomkvist est journaliste économique dans le magazine Millenium. Condamné pour diffamation, il décide de prendre de la distance avec sa vie et son métier. Mais Henrik Vanger, grande figure de l'industrie suédoise, fait appel à lui afin d'enquêter sur une disparition non élucidée, celui d'Harriet Vanger, nièce du grand homme et disparue à l'âge de seize ans. Au cours de ses recherches, Blomkvist se rend compte que La famille Vanger semble cacher bien des haines et des secrets. Dans le cadre de son enquête, le journaliste est amené à rencontrer Lisbeth Salander. La jeune femme de vingt-quatre ans possède un don exceptionnel, celui de découvrir des informations introuvables. Tous deux vont être amenés à se croiser dans une enquête qui va révéler beaucoup plus que ce que chacun aurait pu imaginer...
Un soir d'hiver 2003, Mark Zuckerberg, étudiant à Harvard et expert en informatique, s'installe devant son ordinateur et se met à travailler avec frénésie sur une nouvelle idée, autour du développement de programme et de blogs. Ce qui prend forme dans cette chambre ce soir-là deviendra très vite un réseau communautaire à échelle mondiale et une révolution dans la communication. Seulement six années et quelques 500 millions d'amis plus tard, Mark Zuckerberg est devenu le plus jeune milliardaire de l'histoire... Cependant, pour cet entrepreneur, la réussite amène à la fois des complications personnelles et légales.
Mikael Blomkvist, brillant journaliste d’investigation, est engagé par un des plus puissants industriels de Suède, Henrik Vanger, pour enquêter sur la disparition de sa nièce, Harriet, survenue des années auparavant. Vanger est convaincu qu’elle a été assassinée par un membre de sa propre famille. Lisbeth Salander, jeune femme rebelle mais enquêtrice exceptionnelle, est chargée de se renseigner sur Blomkvist, ce qui va finalement la conduire à travailler avec lui. Entre la jeune femme perturbée qui se méfie de tout le monde et le journaliste tenace, un lien de confiance fragile va se nouer tandis qu’ils suivent la piste de plusieurs meurtres. Ils se retrouvent bientôt plongés au cœur des secrets et des haines familiales, des scandales financiers et des crimes les plus barbares...
Dans un futur proche, le Major est unique en son genre : humaine sauvée d’un terrible accident, son corps aux capacités cybernétiques lui permet de lutter contre les plus dangereux criminels. Face à une menace d’un nouveau genre qui permet de pirater et de contrôler les esprits, le Major est la seule à pouvoir la combattre. Alors qu’elle s’apprête à affronter ce nouvel ennemi, elle découvre qu’on lui a menti : sa vie n’a pas été sauvée, on la lui a volée. Rien ne l’arrêtera pour comprendre son passé, trouver les responsables et les empêcher de recommencer avec d’autres.
Frans Balder, éminent chercheur suédois en intelligence artificielle fait appel à Lisbeth Salander afin de récupérer un logiciel qu'il a créé et permettant de prendre le contrôle d'armes nucléaires. Mais la NSA ainsi qu'un groupe de terroristes mené par Jan Holster sont également sur la piste du logiciel. Traquée, Lisbeth va faire appel à son ami le journaliste Mikael Blomkvist qu'elle n'a pas vu depuis 3 ans.
Yoo Kwon, sans emploi devenu addict des jeux en ligne, passe quasiment toutes ses journées dans un cybercafé pour assouvir sa passion. Le jeune homme, totalement passionné et absorbé par son jeux virtuel, s'est peu à peu coupé du monde et éloigné de la réalité : devenu très dépendant, il s'est pris de passion pour le personnage qu'il incarne, au point d'en oublier ce qu'il vit dans sa propre vie. Lorsqu'il se retrouve soudainement accusé d'un meurtre qu'il n'a pas commis, il comprend peu à peu qu'il a été victime d'une sombre manipulation et revient, enfin, à la réalité. Il va alors tenter par tous les moyens de se défendre contre cette accusation et essayer de prouver son innocence, en se lançant à la recherche de la vérité. Dans cette quête, il va être aidé par une "hackeuse de génie" : Yeo-wool…