Mia a déjà connu pas mal de galères dans sa vie, et elle est décidée à en finir une bonne fois pour toutes avec ses addictions. Pour réussir à se sevrer de tout, elle demande à son frère David, sa petite amie Natalie et deux amis d’enfance, Olivia et Eric, de l’accompagner dans la cabane familiale perdue au fond des bois. Dans la cabane isolée, les jeunes gens découvrent un étrange autel, et surtout un livre très ancien, dont Eric commet l’erreur de lire un passage à haute voix. Les plus épouvantables des forces vont se déchaîner sur eux…
Adam, la créature de Frankenstein, a survécu jusqu'à aujourd'hui, grâce à une anomalie génétique survenue lors de sa création. Son chemin l'a mené jusqu'à une métropole gothique et crépusculaire, où il se retrouve pris par une guerre séculaire sans merci entre deux clans d'immortels. Adam va être obligé de prendre parti et de s'engager dans un combat aux proportions épiques.
«Les Quatre Cavaliers», un groupe de brillants magiciens et illusionnistes, vient de donner deux spectacles de magie époustouflants: le premier en braquant une banque sur un autre continent, le deuxième en transférant la fortune d’un banquier véreux sur les comptes en banque du public. Deux agents spéciaux du FBI et d’Interpol sont déterminés à les arrêter avant qu’ils ne mettent à exécution leur promesse de réaliser des braquages encore plus audacieux. Ils font appel à Thaddeus, spécialiste reconnu pour expliquer les tours de magie les plus sophistiqués. Alors que la pression s’intensifie, et que le monde entier attend le spectaculaire tour final des Cavaliers, la course contre la montre commence.
Addison et sa sœur Liza sont en fuite après un casse qui a mal tourné. Suite à un accident de voiture, ils se séparent pour rejoindre la frontière canadienne alors qu’une tempête de neige se prépare. Addison sème la terreur sur son passage, pendant que Liza rencontre Jay, un ex-boxeur en route pour fêter Thanksgiving chez ses parents. Le chemin des deux fugitifs ne va pas tarder à se croiser…
Phinéas et Ferb s’apprêtent à célébrer le cinquième anniversaire de Perry, leur ornithorynque de compagnie. Cette journée doit donc être inoubliable et les deux ingénieux frères mettent au point une incroyable catapulte pour améliorer le jeu du badminton, ils l’appellent "l’ornithopulte" mais comme à son habitude, Perry disparaît subitement, appelé par le Major Monogram pour une nouvelle mission secrète. Surpris que leur ami ne soit pas là pour jouer avec eux, Phinéas et Ferb continuent malgré tout à s’amuser et se glissent dans leur catapulte qui les envoie directement… au cœur de l’organisation du mal du terrible docteur, la "Doofenschmirtz Maléfique Anonyme".
Dix ans après l’effondrement de l’économie occidentale, les mines australiennes sont encore en activité, et cette industrie attire les hommes les plus désespérés et les plus dangereux. Là-bas, dans une société moribonde où survivre est un combat de chaque jour, plus aucune loi n’existe. Eric a tout laissé derrière lui. Ce n’est plus qu’un vagabond, un homme froid rempli de colère. Lorsqu’il se fait voler la seule chose qu’il possédait encore, sa voiture, par un gang, il se lance à leur poursuite. Son unique chance de les retrouver est Rey, un des membres de la bande, abandonné par les siens après avoir été blessé. Contraints et forcés, les deux hommes vont faire équipe pour un périple dont ils n’imaginent pas l’issue…
John Form est certain d'avoir déniché le cadeau de ses rêves pour sa femme Mia, qui attend un enfant. Il s'agit d'une poupée ancienne, très rare, habillée dans une robe de mariée d'un blanc immaculé. Mais Mia, d'abord ravie par son cadeau, va vite déchanter. Une nuit, les membres d'une secte satanique s'introduisent dans leur maison et agressent sauvagement le couple, paniqué. Et ils ne se contentent pas de faire couler le sang et de semer la terreur – ils donnent vie à une créature monstrueuse, pire encore que leurs sinistres méfaits, permettant aux âmes damnées de revenir sur Terre : Annabelle…
En participant à Nerve, un jeu qui diffuse en direct sur Internet des défis filmés, Vee et Ian décident de s’associer pour relever des challenges de plus en plus risqués et gagner toujours plus d’argent. Mais bientôt les deux « Joueurs » s’aperçoivent que leurs moindres mouvements sont manipulés par une communauté anonyme de « Voyeurs ». Le jeu vire au cauchemar. Impossible d’arrêter…