En l'absence de guerre, la population mondiale manque cruellement de distraction. Aussi a-t-on remis la chasse à l'homme au goût du jour. Les joueurs sont des volontaires qui sont, selon le bon vouloir d'un ordinateur, tour à tour chasseurs ou gibiers. Est déclaré vainqueur celui qui aura triomphé successivement de dix adversaires. L'habile Caroline Meredith vient ainsi d'abattre son poursuivant au cours de sa neuvième chasse, quelque part à New York, tandis que le brillant Marcello, qui concourt à Rome, a remporté sa neuvième chasse. L'ordinateur qui préside au jeu décide que Caroline traquera désormais Marcello. Chacun peut suivre les étapes de la chasse à travers deux écrans de télévision...
Provence, été 1982. Des lycéens français et leurs étudiants allemands d'échange participent à une séance de spiritisme. Peu après, une série d'événements tragiques s'abat sur le village. Auraient-ils réveillé un esprit maléfique ? Les jeunes se lancent dans une enquête sur les origines du mal qui a frappé leurs familles.