1985. Le jeune Marty McFly mène une existence anonyme auprès de sa petite amie Jennifer, seulement troublée par sa famille en crise et un proviseur qui serait ravi de l’expulser du lycée. Ami de l’excentrique professeur Emmett Brown, il l’accompagne un soir tester sa nouvelle expérience : le voyage dans le temps via une DeLorean modifiée. La démonstration tourne mal : des trafiquants d’armes débarquent et assassinent le scientifique. Marty se réfugie dans la voiture et se retrouve transporté en 1955. Là, il empêche malgré lui la rencontre de ses parents, et doit tout faire pour les remettre ensemble, sous peine de ne pouvoir exister…
Lors de son premier voyage en 1985, Marty a commis quelques erreurs. L’avenir qu’il s’était tracé n’est pas si rose, et son rejeton est tombé sous la coupe du voyou Griff Tannen, qui veut régner sur la ville. En compagnie de son ami Emmett « Doc » Brown et de sa fiancée Jennifer, Marty va devoir entreprendre un voyage vers le futur, pour tenter de donner un peu plus de moralité à son héritier. Un voyage aux conséquences dramatiques…
Après son voyage mouvementé entre passé, présent et futur, Marty McFly apprend par une lettre vieille de cent ans que son vieil ami Emmett « Doc » Brown se serait crashé en 1885 au volant de sa DeLorean, restant ainsi prisonnier du far‐west, sous la menace de Buford « Molosse » Tannen qui s’est juré de le tuer. Il n’a que cinq jours pour retrouver Doc et le ramener vivant vers le présent…
Une tronçonneuse greffée au poignet, un fusil à canon scié dans la main libre, Ash se retrouve bien malgré lui plongé dans le passé vers l’an 1300. Pour s’en sortir, il lui faut mettre la main sur le Nécronomicon, grimoire responsable de son état. Mais les dangers qu’il va rencontrer sont multiples. Sa quête va se transformer en croisade contre des forces machiavéliques, qui vont l’obliger à affronter une armée de squelettes…
Donnie Darko est un adolescent de seize ans pas comme les autres. Intelligent et doté d'une grande imagination, il a pour ami Frank, une créature que lui seul peut voir et entendre. Lorsque Donnie survit par miracle à un accident, Frank lui propose un étrange marché. La fin du monde approche et ce dernier doit accomplir sa destinée. Des événements bizarres surviennent dans la petite ville tranquille, mais Donnie sait que derrière tout cela se cachent d'inavouables secrets. Frank l'aidera à les mettre à jour, semant ainsi le trouble au sein de la communauté.
À New York, en 1899, Alexander Hartdegen, un brillant physicien de l'Université de Columbia, fait la connaissance d'Emma, une charmante demoiselle dont il tombe follement amoureux. Un soir, dans Central Park, il trouve le courage de lui déclarer sa flamme et de lui offrir une bague de fiançailles. Un voleur tente alors de dérober le fameux bijou, mais Emma ne se laisse pas faire. Un coup de feu retentit, la malheureuse s'effondre et meurt dans les bras d'Alexander. Refusant cette triste fatalité, celui-ci consacre tout son savoir et toute son énergie à construire une machine à explorer le temps afin d'altérer le cours des événements et ainsi sauver la vie de sa bien-aimée. Alexander embarque à l'insu de tous pour ce voyage de la dernière chance et se voit bientôt propulsé dans le XXIe siècle.
En sauvant Celebi, le Pokémon légendaire qui peut voyager dans le temps, des griffes d'un braconnier, le jeune Sammy est projeté dans le futur, à l'époque de Sacha et co. Avec l'aide de ses derniers, il part à la recherche du Pokémon fée pour pouvoir rentrer chez lui, mais c'est sans compter sur la présence d'un célèbre braconnier de la Team Rocket qui est lui aussi sur les traces du Pokémon temporel.
Une théorie prétend que si l'on pouvait retourner dans le passé et changer quelques détails de notre vie, tout ce qui en découle serait modifié. On appelle cela «l'effet papillon». Evan Treborn a cette faculté. Fasciné, il va d'abord mettre ce don au service de ceux dont les vies ont été brisées dans leur enfance. Il peut enfin repartir dans le passé et sauver la seule jeune fille qu'il ait jamais aimée. Mais Evan va découvrir que ce pouvoir est aussi puissant qu'incontrôlable. Il va s'apercevoir que s'il change la moindre chose, il change tout. En intervenant sur le passé, il modifie le présent et se voit de plus en plus souvent obligé de réparer les effets indésirables de ses corrections...
Sirius Black, un dangereux sorcier criminel, s’échappe de la sombre prison d’Azkaban avec un seul et unique but : retrouver Harry Potter, en troisième année à l’école de Poudlard. Selon la légende, Black aurait jadis livré les parents du jeune sorcier à leur assassin, Lord Voldemort, et serait maintenant déterminé à tuer Harry…
Au fond de leur cave, Danny et son grand frère Walter découvrent la boîte d'un étrange jeu appelé Zathura. À peine essaient-ils d'y jouer qu'ils se retrouvent propulsés dans l'espace avec leur maison, et découvrent qu'ils n'échapperont plus à la partie qui vient de commencer... Face aux redoutables Zorgons, dont les vaisseaux rôdent en attendant de les attaquer, ils doivent laisser leurs rivalités de côté pour survivre ensemble. S'ils veulent un jour retourner chez eux, il leur faudra affronter chaque étape de ce jeu où tout est possible. De rencontres imprévues en épreuves spectaculaires, ils vont découvrir que leur seule chance est de faire équipe, parce qu'à ce jeu-là, on n'a qu'une vie.
Le Docteur Kate Forster s'apprête à entamer une nouvelle carrière et une nouvelle vie dans un grand hôpital de Chicago. Son seul regret: abandonner la superbe maison qu'elle avait louée sur les berges d'un lac de l'Illinois... Avant de partir, elle laisse un mot à l'attention du prochain occupant, pour lui demander de faire suivre son courrier et lui indiquer que les empreintes de pattes qui maculent la jetée et le seuil de la maison étaient déjà là avant qu'elle n'y emménage. En prenant possession des lieux, l'architecte Alex Wyler a un choc: la maison, poussiéreuse, sale, ne ressemble en rien à l'image qu'il s'en faisait. Et pas la moindre trace de pattes... Des années plus tôt, Alex avait occupé cette résidence familiale, construite par son père. Il décide de la restaurer sans prêter davantage attention au mystérieux message de Kate...
Alors qu'il enquête sur l'explosion d'une bombe sur un ferry à la Nouvelle Orléans, l'agent Doug Carlin se voit enrôlé au sein d'une nouvelle cellule du FBI ayant accès à un appareil gouvernemental top secret permettant d'ouvrir une «fenêtre sur le temps», et ainsi de retrouver les preuves nécessaires à l'arrestation d'importants criminels. Cette fenêtre permet d'observer des évènements dans le passé s'étant déroulés quatre jours, six heures et quelques minutes auparavant... pas une de plus, pas une de moins. Durant son investigation, Doug va découvrir que ce que la plupart des gens pensent n'être qu'un effet de leur mémoire est en fait un don bien plus précieux, une force qui le mènera vers une course contre la montre pour sauver des centaines d'innocents.
Clare aime Henry depuis toujours. Elle est convaincue qu'ils sont destinés l'un à l'autre, même si elle ne sait jamais quand ils seront séparés... Henry est en effet un voyageur du temps. Il souffre d'une anomalie génétique très rare qui l'oblige à vivre selon un déroulement du temps différent : il va et vient à travers les années sans le moindre contrôle sur ce phénomène. Même si les voyages d'Henry les séparent sans prévenir, même s'ils ignorent lorsqu'ils se retrouveront, Clare tente désespérément de faire sa vie avec celui qu'elle aime par-dessus tout...
Deux officiers que tout oppose, James T. Kirk, arrogant et rebelle, et le jeune Spock, à moitié Humain et à moitié Vulcain, embarquent à bord de l'USS Enterprise, le vaisseau spatial le plus sophistiqué jamais construit. Face à eux, surgi du futur, Nero, un Rémien assoiffé de vengeance qui menace la Fédération tout entière. Kirk et Spock, dont les relations sont pour le moins compliquées, vont devoir s'allier pour empêcher l'inévitable...