Flynn, un concepteur de jeux vidéos qui s'est vu voler ses jeux vidéos par son ex-employeur, veut à tout prix récupérer une preuve qui lui ferait valoir ses droits. Avec l'aide d'Alan et de Lora, deux de ses anciens collègues, il infiltre le MCP (Maître Contrôleur Principal), un ordinateur avide de pouvoir à l'intelligence artificielle surdévelopée. Quand ce dernier découvre que Flynn veut s'infiltrer dans ses circuits, il le téléporte dans un jeu vidéo. Pour s'évader, Flynn devra compter sur l'aide de Tron, un programme indépendant inventé par Alan.
Ross Webster, patron d’une puissante société, découvre les talent cachés de l’informaticien Gus Gorman, véritable génie dans son domaine. Webster décide d’exploiter les dons de son employé, afin de prendre le contrôle de l’économie mondiale et d’anéantir Superman à l’aide d’une Kryptonite synthétique.
En pleine guerre froide, un adolescent pirate sans le savoir le système informatique militaire américain : le NORAD. Ce système est géré par une intelligence artificielle appelée WOPR (pour War Operation Plan Response) et manque de déclencher, en faisant passer le niveau de sécurité américain à DEFCON 1, une guerre thermonucléaire globale contre le bloc de l'Est.
Dans un avenir proche, une créatrice de génie, Allegra Geller, a inventé une nouvelle génération de jeu qui se connecte directement au systeme nerveux : eXistenZ. Lors de la séance de présentation du jeu, un fanatique cherche à la tuer. Un jeune stagiaire en marketing, Ted Pikul, sauve la vie d'Allegra. Une poursuite effrenée s'engage autant dans la réalité que dans l'univers trouble et mysterieux du jeu.
Programmeur anonyme dans un service administratif le jour, Thomas Anderson devient Neo la nuit venue. Sous ce pseudonyme, il est l’un des pirates les plus recherchés du cyber‐espace. À cheval entre deux mondes, Neo est assailli par d’étranges songes et des messages cryptés provenant d’un certain Morpheus. Celui‐ci l’exhorte à aller au‐delà des apparences et à trouver la réponse à la question qui hante constamment ses pensées : qu’est‐ce que la Matrice ? Nul ne le sait, et aucun homme n’est encore parvenu à en percer les défenses. Mais Morpheus est persuadé que Neo est l’Élu, le libérateur mythique de l’humanité annoncé selon la prophétie. Ensemble, ils se lancent dans une lutte sans retour contre la Matrice et ses terribles agents…
Max, brillant mathematicien, souffrant de migraines intolérables, est néanmoins sur le point de faire la plus grande decouverte de sa vie : décoder la formule numérique qui se cache derrière le marché des changes. C'est alors que tout bascule dans un immense chaos. Il est a la fois poursuivi par une grande firme de Wall Street qui souhaite dominer le monde de la finance, et par des cabalistes qui tentent de percer les mystères enfouis derrière les nombres secrets.
Milo est un jeune prodige de l'informatique qui, du fond de son garage où il a installé sa start-up, a une ambition. Il veut devenir l'artisan de la convergence numérique. Il en a le talent. Bientôt, grâce à ses recherches, tous les instruments numériques pourront se comprendre et être associés... Lorsque Gary Winston, le tout-puissant patron de N.U.R.V. Corp., propose à Milo de rejoindre son équipe de recherche, le jeune homme ne peut pas refuser. Gary est son modèle, son icône, celui qui a tout inventé. Fasciné, Milo met tout son talent au service du richissime magnat. Pour les deux, l'enjeu est énorme, Milo veut entrer dans l'Histoire et Gary veut rester le numéro un.
9,5 milliards de dollars, c'est la somme d'argent qu'avait mise de côté le gouvernement américain dans les années 80 au cours de l'opération antidrogue dite "Espadon". Ses fonds secrets ont été subtilisés par les hauts dirigeants du pays en vue de leur retraite. Gabriel Shear, qui dirige un groupe de mercenaires, est bien décidé à dérober cette somme astronomique. Mais il lui manque dans son équipe un génie du piratage informatique. Récemment sorti de prison, Stanley Jobson recommence sa vie sur de nouvelles bases. Il a commis un faux pas en utilisant à mauvais escient ses connaissances informatiques et n'a maintenant plus le droit d'utiliser d'ordinateur, une conséquence qu'il assume pleinement...
Un nouveau Digimon doté de supers pouvoirs sort de son œuf et commence à absorber toutes sortes de données digitales à un rythme effréné. Ce Digimon de l'Internet évolue bientôt vers son milieu, Diabormon, et finit par maîtriser tous les moyens de communication de notre planète. Il prépare alors une explosion nucléaire au Japon. Le temps presse et seuls les efforts combinés d'un réseau international d'enfants, épaulés par un nouveau héros Digimon baptisé Omnimon, peuvent empêcher ce désastre à grande échelle. Dans une deuxième aventure, un des plus fervents supporters des digi-élus est un jeune Américain nommé Wallace, par ailleurs compagnon de jumeaux Digimon. Cependant, le combat qui fait rage sur le Web finit par le séparer de l'un de ses amis.
Lorsqu’elles se réveillent, 8 personnes qui ne se connaissent pas se découvrent prisonnières d’un labyrinthe de salles cubiques : l’hypercube. Dans cette étrange structure, les lois connues du temps et de l’espace ne s’appliquent plus. Aucun des captifs ne sait comment ni pourquoi il a atterri là. La survie de chacun dépend de la capacité du groupe à percer les secrets du cauchemar géométrique avant qu’il ne se désintègre, entraînant la mort de ceux qui y sont retenus… Hallucination collective, réalité simulée, conspiration démoniaque ou dimension parallèle, ils doivent comprendre. Le général Maguire, Jerry, un ingénieur électricien, Simon, un consultant en management, Kate, une psychothérapeute, Max, un concepteur de jeux, Sasha, une étudiante aveugle, Julia, une avocate, et Mme Paley, une mathématicienne à la retraite, vont devoir décrypter ce lieu qui défie l’esprit…
Le plan audacieux et sans défaut, le braquage exécuté de main de maître, la fuite à travers les canaux de Venise nette et sans bavure... Charlie Croker, son mentor John Bridger et leurs hommes n'auraient pas assez d'une vie pour savourer les fruits amplement mérités de ce casse historique. Mais la bande hébergeait à son insu un traître, qui ruina d'un coup tout ses espoirs: tombant le masque, Steve Frezelli abattit froidement Bridger et s'enfuit avec les lingots tout juste extraits d'un coffre vénitien. Le hold-up du siècle s'achevait dans le sang. Quelques mois plus tard, Charlie retrouve la piste de Frezelli en Californie et persuade Stella, la fille de Bridger experte en coffres-forts, de venger avec lui la mort de son père. La bande se recompose alors pour se réapproprier l'or de Venise et faire de Los Angeles le théâtre du plus gigantesque embouteillage de son histoire...
Pour sa quatrième aventure, l’inspecteur John McClane se trouve confronté à un nouveau genre de terrorisme. Le réseau informatique national qui contrôle absolument toutes les communications, les transports et l’énergie des États‐Unis, est détruit de façon systématique, plongeant le pays dans le chaos. Le cerveau qui est derrière le complot a tout calculé à la perfection. Ou presque… Il n’avait pas prévu McClane, un flic de la vieille école qui connaît deux ou trois trucs efficaces pour déjouer les attaques terroristes.
Jack Stanfield est l'un des meilleurs experts en sécurité informatique des États-Unis. Cadre supérieur d'une grande banque de Seattle, il a mis au point un pare-feu ultra sophistiqué, qu'aucun hacker n'a jamais réussi à pénétrer. Depuis plusieurs mois, sa famille est espionnée à son insu par un chef de bande aussi ingénieux que déterminé. L'homme qui se fait appeler Bill Cox connaît tout de Jack, sa femme Beth et leurs deux enfants. Et il est maintenant prêt à récolter le fruit de son labeur.A la tête de six hommes armés, le gangster force la porte des Stanfield et prend en otages Beth et les enfants. Pour sauver sa famille d'une mort certaine, Jack va devoir neutraliser son propre firewall, détourner 100 millions de dollars et les virer avant 24 heures sur le compte off-shore de Cox...
Un adolescent meurt mystérieusement après avoir joué à STAY ALIVE. Ses amis se retrouvent soudainement en possession de ce jeu vidéo d'horreur non commercialisé. Les gamers vont devenir, un par un, la proie d'une impitoyable comtesse qui ne hante pas seulement le jeu... La frontière entre le monde virtuel et le monde réel disparaît, un jeu mortel commence...