Flynn, un concepteur de jeux vidéos qui s'est vu voler ses jeux vidéos par son ex-employeur, veut à tout prix récupérer une preuve qui lui ferait valoir ses droits. Avec l'aide d'Alan et de Lora, deux de ses anciens collègues, il infiltre le MCP (Maître Contrôleur Principal), un ordinateur avide de pouvoir à l'intelligence artificielle surdévelopée. Quand ce dernier découvre que Flynn veut s'infiltrer dans ses circuits, il le téléporte dans un jeu vidéo. Pour s'évader, Flynn devra compter sur l'aide de Tron, un programme indépendant inventé par Alan.
La famille Cornichon vient de s'agrandir avec l'arrivée d'un bébé. Si papa et maman Cornichon sont ravis, ce n'est pas le cas de Tommy, jusqu'alors fils unique, qui trouve que sa vie est trop bouleversée par l'irruption de ce nouveau-né. Aidé de ses copains et de son autoreptile, il décide d'enlever le marmot. Les Razmoket se lancent alors bravement dans l'aventure mais s'égarent en chemin et se retrouvent au beau milieu d'une immense forêt remplie d'ombres menaçantes.
Big Mamma revient et cette fois, l'agent du FBI Malcolm Turner qui se cache sous ses traits et ses formes généreuses ne va pas prendre des risques tout seul. Trent, son beau-fils, a été témoin d'un meurtre. Pour enquêter, Malcolm et le jeune homme doivent infiltrer une école d'art pour jeunes filles... Pour sa nouvelle affaire, Big Mamma a désormais une partenaire aussi imposante que lui : Trent s'est transformé en Charmaine. Au milieu de toutes ces jeunes filles, Charmaine-Trent a bien du mal à garder la tête froide, mais le danger est pourtant bien là. Big Mamma et Charmaine doivent absolument découvrir l'assassin, avant que lui ne les trouve...
Dans un futur proche, des extraterrestres hostiles, les Doryphores, ont attaqué la Terre. Sans l’héroïsme de Mazer Rackham, le commandant de la Flotte Internationale, le combat aurait été perdu. Depuis, le très respecté colonel Graff et les forces militaires terriennes entraînent les enfants les plus doués dès leur plus jeune âge, afin de découvrir dans leurs rangs celui qui pourra faire face à la prochaine attaque. Ender Wiggin, garçon aussi timide que brillant, est sélectionné pour rejoindre l’élite. À l’École de Guerre, Ender apprend rapidement à maîtriser des jeux de guerre de plus en plus difficiles où son sens de la stratégie fait merveille. Graff ne tarde pas à le considérer comme le meilleur espoir des forces humaines. Il ne lui manque plus qu’à être formé par Mazer Rackham lui-même, pour conduire ses frères d’armes dans une bataille épique qui décidera du sort de la Terre et de l’humanité...
Odd Thomas, cuisinier dans un fast-food d'une petite ville du désert californien, est un médium ayant le pouvoir de voir et parler aux morts. Il utilise ce don afin d'aider ces derniers à passer de l'état de fantômes errants à esprits en paix en résolvant certains des problèmes qu'ils ont eus de leur vivant. Ce don lui permet également de voir des bodachs, des sortes de créatures invisibles aux yeux humains attirées par la mort et la souffrance. À la suite d'un rêve prémonitoire, il voit un homme rentrer dans son restaurant, entouré d'une quinzaine de bodachs. Il va devoir trouver la signification de tout cela car pour lui cela ne présage rien de bon...
En 2049, la société est fragilisée par les nombreuses tensions entre les humains et leurs esclaves créés par bioingénierie. L’officier K est un Blade Runner : il fait partie d’une force d’intervention d’élite chargée de trouver et d’éliminer ceux qui n’obéissent pas aux ordres des humains. Lorsqu’il découvre un secret enfoui depuis longtemps et capable de changer le monde, les plus hautes instances décident que c’est à son tour d’être traqué et éliminé. Son seul espoir est de retrouver Rick Deckard, un ancien Blade Runner qui a disparu depuis des décennies…
Dave Lizewski est un adolescent gavé de comics qui ne vit que pour ce monde de super‐héros et d’incroyables aventures. Décidé à vivre son obsession jusque dans la réalité, il se choisit un nom – Kick‐Ass – se fabrique lui‐même un costume, et se lance dans une bataille effrénée contre le crime. Dans son délire, il n’a qu’un seul problème : Kick‐Ass n’a pas le moindre superpouvoir… Le voilà pourchassé par toutes les brutes de la ville. Mais Kick‐Ass s’associe bientôt à d’autres délirants copycats décidés eux aussi à faire régner la justice. Parmi eux, une enfant de 11 ans, Hit Girl et son père Big Daddy, mais aussi Red Mist. Le parrain de la mafia locale, Frank D’Amico, va leur donner l’occasion de montrer ce dont ils sont capables…