Décidées à prendre quelques jours de vacances ensemble, Emilie et Ines Thompson, deux sœurs, se retrouvent dans un restaurant parisien très chic avant de prendre la route à travers la campagne française. Ines, une artiste dont la carrière connaît un temps mort, accepte de suivre sa sœur vers une destination inconnue, dans un lieu où elles pourront se ressourcer. Là, elles sont accueillies par Marina, accompagnatrice d’Emilie, avant de découvrir les règles un peu particulières qui régissent le fonctionnement de l'établissement.
Comme beaucoup d'enfants de son âge, le petit Eric est absolument persuadé qu'un monstre se cache sous son lit. Afin de lui prouver que les monstres ne vivent que dans son imagination, son grand frère Brian lui propose d'échanger leurs chambres pour un soir. Et soudain, au beau milieu de la nuit, Brian s'aperçoit qu'il n'est pas seul: un monstre vit réellement sous le lit! Grâce à beaucoup d'astuce, il parvient à le capturer. Son nom est Maurice. Il est très laid et facétieux... mais terriblement sympathique. Maurice, qui craint la lumière, ne peut sortir que le soir pour faire peur aux enfants, et accomplir les pires bêtises. Il va faire découvrir à Brian, son nouvel ami, le monde fantastique et délirant d'où il vient...
Après un bref séjour dans la lampe magique, le sinistre Jafar souhaite se venger d’Aladdin, de Jasmine et du sultan. Mais Lago, son perroquet le trahit, se sentant mal‐aimé et maltraité par Jafar. Il va rejoindre Aladdin et ses amis pour essayer de prendre le pouvoir, mais va ressentir peu à peu de l’amitié pour ses anciens ennemis. Pendant ce temps, Jafar a été libéré par Abis Mal, un voleur aussi incompétent que stupide, vouant aussi une féroce haine pour Aladdin.
La tradition veut que toute jeune fille qui éternue trois fois sans dire "à vos souhaits" devienne la fiancée du Leprechaun. Mais sa dernière victime est sauvée par son père. Le lutin jure alors d'épouser la plus jolie descendante de la famille. Le voilà de retour en 1994, où il choisit la jolie Bridget et l'attire dans son repaire...
Jesse est maintenant devenu un adolescent, tandis que l'orque Willy a fondé sa propre bande et coule des jours heureux le long de la côte nord-ouest du Pacifique. Menacé par des chasseurs, Willy pourra une fois encore compter sur l'amitié de Jesse et l'aide de Max, le fils de l'un de ces chasseurs pour échaper aux dangers qui planent sur lui et sa bande.
Danny et Wheeler, deux VRPs pour le moins immatures, saccagent le camion de leur employeur au terme d'une énième journée passée à promouvoir une boisson énergisante auprès d'adolescents blasés. Le juge leur donne le choix : le trou ou 150 heures de travaux d'intérêts généraux dans une association à but pédagogique. Après leur première rencontre avec les gosses dont ils doivent s'occuper, un timide adolescent de 16 ans obsédé par les jeux de rôles moyenâgeux et un autre aux manières de chartier, la prison ne semble peut être pas une si terrible option ! Quand enfin Sweeny, la directrice de l'association, une ancienne droguée, leur donne un ultimatum, Danny et Wheeler sont obligés d'adapter leur « immaturité adulte » dans l'intérêt de leurs élèves. S'ils passent avec succès leur période de sursis, les pires éducateurs offriront la preuve que l'idiot du village peut parfois se révéler un bon pédagogue.
Lilo se lance dans un concours de danse hawaïenne, une discipline dont sa mère était championne. Mais son manque de talent et les moqueries de ses camarades vont rendre les choses bien difficiles. De son côté, Stitch est très inquiet. Il fait de terribles cauchemars qui le révèlent sous ses plus mauvais côtés et son niveau de gentillesse baisse dangereusement. Nos deux amis devront unir toutes leurs forces pour se sortir de ces mauvais pas mais heureusement l’esprit d’Elvis veille sur eux.
Dans un futur proche, les nouvelles technologies ont fait évoluer le jeu vidéo. Le principe créé pour le jeu "Les Sims" est appliqué à des êtres humains qui sont manipulés par des joueurs en ligne.Le milliardaire Ken Castle a créé le divertissement ultime : "Slayers", un jeu vidéo dans lequel des condamnés à mort, guidés à distance par des joueurs en ligne, s’entre-tuent lors de combats diffusés sur les écrans du monde entier. S'ils survivent à 30 épreuves, ils retrouveront leur liberté. Kable, téléguidé par Simon, un ado fan de réalités virtuelles est aujourd'hui la star du jeu. Mais Kable ne s'appartient pas : arraché à sa famille, emprisonné et forcé à combattre contre sa volonté, ce gladiateur des temps modernes doit survivre assez longtemps pour s'échapper du jeu et regagner sa liberté...
Banlieue 13, deux ans plus tard. Le gouvernement a changé, pas le reste... Le mur d'isolement - toujours plus haut, toujours plus grand, toujours plus loin - s'est étendu autour des cités ghettos et les gangs qui y prolifèrent ont encore accru leur influence. Le trafic se répartit désormais entre cinq quartiers ethniques, chacun dirigé par un redoutable chef de gang. Plus que jamais déterminés à "régler le problème", les services secrets mettent volontairement le feu aux poudres. Damien, flic expert en arts martiaux, et Leïto, capable de se faufiler dans les moindres recoins de la banlieue, font à nouveau équipe. Leur objectif : sauver la cité du chaos. Leur programme : combats musclés et course-poursuites défiant les lois de la gravité...